Les mystères de GTA III en 2015
Bien avant que des milliers de joueurs, après avoir vu un soi-disant screen grossièrement retouché, arpentent désespérément les forêts de l'état de San Andreas à la recherche du Bigfoot, une partie d'entre eux était déjà très occupée à essayer de résoudre les vraies étrangetés présentes dans GTA III.
Bon nombre de fans de GTA III se souviennent encore du Dodo, de la ville fantôme, de Darkel ou même du Maibatsu Monstrosity. En effet, cet opus de la saga est l'un des plus riches en ce qui concerne les mystères qui, contrairement à ceux de San Andreas, ne sont pas basés sur des simples rumeurs de forums ou des images retouchées, mais bien sur du vrai.
Au fil du temps, de très nombreuses théories, tantôt crédibles tantôt absurdes, ont entouré ces mystères. Mais aujourd'hui, tout ceci est terminé. Que ce soit grâce à la déduction des joueurs ou grâce aux déclarations de R* eux-mêmes, tous les mystères ont été résolus.
Ce dossier vous permettra donc de vous replonger dans les mystères marquant du jeu, et par la même occasion de voir la vérité les concernant.
Le Dodo
Le monde se divise en deux catégories, ceux qui savent piloter le Dodo et ceux qui ne savent pas. Inoubliable pour tous ceux qui l'ont subtilisé au Francis Intl Airport, le Dodo est une sorte de Cessna aux ailes coupées.S'il a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, ce n'est pas uniquement dû à son pilotage « délicat », mais surtout au fait que son contrôle aurait volontairement été saboté par R* suite au 11 septembre. La théorie est renforcée par la présence d'un Dodo aux ailes normales qui sillonne inlassablement le ciel de Liberty City, ce modèle étant parfaitement inaccessible aux joueurs.


Conclusion : Et non, le Dodo n'a pas été rendu inopérable suite au 11 septembre. D'après les développeurs, cet avion n'a jamais été prévu pour voler. Il s'agissait juste d'un petit élément fun qui était censé rendre les joueurs dingues quand ils découvraient qu'ils pouvaient réussir a éventuellement décoller.
Heureusement, les modèles présents dans GTA San Andreas et dans GTA V (Non ce n'est pas un Mamathus pour moi, c'est un Dodo ! Quel sacrilège d'avoir changé le nom ! Et l'hydravion est un Skimmer, pas un Dodo !) se montreront plus maniables
Petite information supplémentaire : l'avion est immatriculé Y-ME 369, que l'on pourrait traduire par PK-MOI 369, appuyant ainsi sur le côté humoristique de l'appareil.
La ville fantôme
Certainement le mystère le plus connu : la ville fantôme, en réalité une simple rue flottant dans le vide derrière les falaises de Shoreside Valle, avait de quoi intriguer. Aussi animé qu'un débat politique sur LCP à 2 heures du matin, ce minuscule quartier servait néanmoins de décor pour l'introduction du jeu. Son aspect « personne ne me découvrira ici » (son accès ne s'improvise pas !), ainsi que son placement qui pourrait correspondre aux entrées de tunnels bouchés (deux faits plutôt paradoxaux pourtant) ont créé des années de débats.Carcer City ? Jakota Island ? Un quatrième quartier coupé pendant le développement, qui aurait été accessible grâce aux tunnels maintenant condamnés ? Simple « plateau de tournage » pour la scène d'introduction ? Des années de spéculations aujourd'hui terminées.


Conclusion : Rockstar a tranché net : cette « ville fantôme » n'est rien d'autre qu'un décor servant à la scène d'introduction. Ils pensaient que personne ne le découvrirais jamais. Ils n'ont donc jamais envisagé d'étaler Liberty City sur un quatrième quartier.
Mais cela soulève quand même une question : pourquoi ne pas avoir joué la scène d'intro en ville ?
Darkel
Probablement l'un des mystères de GTA III qui a le plus fait parler (pratiquement autant que la ville fantôme). Darkel est un personnage supprimé qui a déchainé les joueurs, dû aux nombreuses rumeurs le concernant.L'information la plus répandue était qu'il s'agissait d'un personnage qui aurait donné des missions complètement folles à Claude, telles que la destruction d'une tour du centre-ville avec un avion, ou bien l'explosion d'un bus scolaire rempli d'enfants ... Mais les événements du 11 septembre 2001 auraient obligé les développeurs à le supprimer, lui et ses missions, en urgence. Il a été aussi largement admis que Darkel était un des clochards tenant un cocktail Molotov vivant dans le tunnel abandonné passant sous St Marks.
Notons aussi qu'il existait déjà des informations « officielles » à son sujet, comme des traces dans les fichiers du jeu, une place dans les crédits et quelques mentions dans une preview de Game Informer.
Cependant, des rumeurs plus fantaisistes ont côtoyé le probable. Des joueurs affirmaient ainsi avoir vu Darkel courir dans les rues, ou même l'avoir entendu hurler. Certains sont allés jusqu'à dire que son nom correspondrait à Donald love Asuka Ray Kenji El burro Luigi, raisonnement un tout petit peu tiré par les cheveux peut être, non ?


Conclusion : Une fois n'est pas coutume, c'est R* qui mettra fin à l'éternel débat en dévoilant la vérité concernant Darkel. Il s'agissait effectivement d'un clochard qui aurait dû proposer 5 missions au joueur. Ces missions bizarres furent supprimées progressivement, puis c'est le personnage entier qui finit par être évincé du jeu, jugé trop en décalage par rapport aux autres protagonistes de l'histoire. Les développeurs ont profité de l'occasion pour confirmer que ces changements ont eu lieu plusieurs mois avant les événements du 11 septembre, et que la mission concernant la destruction d'un bus scolaire n'a jamais existé.
Il est très probable que le personnage se serait réellement trouvée dans le tunnel mentionné plus haut, comme explicitement indiqué sur le site officiel de GTA 3.
Contrairement à ce qu'indique R*, une mission de Darkel est toujours jouable ... à quelques détails près. Il s'agit de la mission donnée par El Burro dans laquelle le joueur est amené à exploser un camion de glace (les cibles à l'origine étant de simples passants). Cette information provient de Game Informer.
Cependant, R* n'aura pas attendu de nous fournir une explication officielle pour faire ressurgir le cas Darkel. En effet, ce dernier apparaîtra sous la forme d'un cameo dans GTA LCS.
Au début de cet opus, Toni doit motiver un dealer de reprendre son travail au cours d'une mission. Une fois sur le lieu où se trouve le dealer, il est possible d'apercevoir un clochard assis sur un banc. Ce dernier essayera de s'enfuir si jamais le joueur décide de s'en approcher, et le tuer permet de récupérer son... cocktail Molotov ! Coïncidence ou pas, le banc est situé juste au-dessus du fameux tunnel. Un hommage sympathique, rendu au personnage supprimé le plus célèbre de la saga.
Curtly
Dans la famille personnages supprimés mystérieusement, je demande : Curtly.Bien moins célèbre que Darkel, il s'agit d'un personnage qui aurait donné une ou plusieurs missions à Claude. Pratiquement rien n'est connu sur lui.
Conclusion : Après avoir personnellement interrogé Curtis Mc Clarin le doubleur, j'ai eu l'honneur de lui apprendre que son personnage avait été coupé durant le développement, il n'était même pas au courant. Il ne semble pas se souvenir du rôle de son personnage. Il s'agit donc d'une simple suppression de personnage secondaire.
Novy
Rockstar ayant visiblement suivi l'adage « jamais deux sans trois », nous allons donc aborder le cas d'un autre personnage ayant subi une éviction pure et simple : Novy.Peu de rumeurs ont daignées naître de la disparition du personnage, cependant elles ont le méritent de se révéler intéressantes. En effet, avant de choisir le tueur silencieux devenu mythique prénommé Claude comme personnage principal de GTA III, Rockstar Games aurait prévu de donner le rôle vedette à notre Novy. De plus, son modèle 3D et ses textures ont été presque intégralement conservés dans les fichiers du jeu sur PS2.

Alors, tenons-nous là le personnage principal des premières versions du jeu ?
Conclusion : Les chances que Rockstar ait réellement envisagé de placer Novy comme personnage principal de GTA III sont inexistantes. En effet, cette fausse rumeur, très tenace, n'a strictement aucun fondement. Aucun autre personnage que notre cher Claude n'a jamais été envisagé par R* pour incarner le premier protagoniste en 3D de la saga.
Mais alors, qu'elle place aurait tenu Novy dans le jeu ?
C'est maintenant que son cas devient intéressant.
En effet, Novy serait selon toute vraisemblance une représentation virtuelle de Tom Novy, un producteur et DJ allemand. Cette théorie est d'autant plus crédible qu'un morceau du musicien, « Back To The Streets », était à la base prévu pour figurer dans la bande son du jeu (sur Head Radio). A défaut de sa présence dans le jeu, la chanson sera utilisée par Rockstar pour accompagner l'un des trailers de GTA III.
Il est probable que l'apparition de Tom Novy dans le jeu se serait rapproché de celle de Phil Collins dans Vice City Stories, c'est-à-dire limité à un simple caméo.
Les tunnels de Shoreside Vale
Au nord de Shoreside Vale (ou la Vallé Shoreside selon les traducteurs de l'époque) se trouve deux entrées de tunnels. La première est juste à côté du Cochrane Dam et la seconde à l'extrémité est de Cedar Grove. L'originalité de ces deux entrées réside dans le fait qu'elles sont totalement condamnées, rendant impossible l'accès à ces tunnels semblant quitter la ville.Il n'en fallait pas plus pour enflammer la communauté, avide de mystères.
La destination de ces tunnels a longuement été débattue, la théorie la plus acceptée étant qu'ils auraient dû permettre d'accéder à la « ville fantôme » si les développeurs l'avaient terminée. Le problème, c'est que l'on a précédemment vu qu'il ne s'agissait pas d'un quartier construit dans l'optique d'éventuellement être incorporé dans L.C., mais d'une simple scène pour une cinématique. Nous ne sommes pas encore à la conclusion mais vous vous doutez bien que la vérité n'a rien d'extraordinaire !

Conclusion : Encore une fois, l'explication est, on ne peut plus, officielle puisqu'elle provient de R* ... Et encore une fois, la communauté s'était (un peu) emballée. Effectivement, les développeurs confirment que ces tunnels bouchés ont été placés là uniquement pour donner l'impression aux joueurs que la map était plus grande que ce qu'elle était réellement. Le retour à Liberty City dans L.C.S. nous permettra pour la première fois d'emprunter ces tunnels, mais sans la possibilité de quitter la ville malheureusement.
Le Maibatsu Monstrosity
Peu de qualificatifs vantant la démesure ont échappé au Maibatsu Monstrosity. Considéré comme un véhicule démesurément grand, il s'agirait d'une sorte de Monster Truck (très bien) caché quelque part dans Liberty City, n'attendant que d'être conduit pas les joueurs avides de massacres de piétons à la chaine.Mentionné aussi bien dans le petit livret du jeu que dans les pubs passant à la radio, le mystère du Monstrosity aura tenu les joueurs en haleine pendant de nombreuses années. Légende ou réalité ? Réponse quelques lignes plus bas !

Conclusion : Il existe et se trouve à l'observation Cedar Ridge, lieu présumé inaccessible ... Et non bien entendu, je plaisante ! Cependant ce genre de rumeurs a inondé le web pendant de longues années, en effet d'un point de vue personnel je me souviens que des très nombreux joueurs cherchaient encore activement le véhicule en 2005... Alors qu'une simple recherche dans les fichiers a prouvé que l'engin n'existe pas. Il est étonnant de voir à quel point ce mystère a perduré longtemps, mais nous aurons l'occasion de revenir la dessus à la fin du dossier.
D'ailleurs, Rockstar Game profiteras du passage en haute définition de la saga pour finalement donner un rôle concret à la marque « Maibatsu », qui est dorénavant un constructeur automobile proposant des véhicules tels que la Pennumbra, le camion Mule, ou bien la moto Sanchez ... Le Monstrosity est même brièvement mentionné sur la station de radio WKTT dans GTA IV.
Pour l'anecdote, un véhicule nommé Monstrosity, et présentant des caractéristiques en tout point semblable au Monstrosity de GTA III, figure dans la saison 9 de la série How I Met Your Mother. Il s'agit probablement d'une coïncidence, mais les similarités restent troublantes !

Mystères divers
Ici sont répertoriés les mystères un peu moins importants sur lesquels il y a évidemment moins de choses à dire. Certains ne vous diront peut-être rien, ce qui n'aurait rien d'étonnant vu leur impact relativement faible sur la communauté, cependant ils se doivent de figurer dans ce dossier.L'observatoire Cedar Ridge : Les joueurs ont pensé pendant un temps qu'il s'agissait d'un lieu secret dû à son emplacement normalement inaccessible (rien ne reste bien longtemps inaccessible dans les villes de GTA), mais cet observatoire n'est rien d'autre qu'un décor non-solide et modélisé à la va-vite.

L'île de Porland Rock : : Tout comme l'observatoire de Cedar Ridge, cette petite île inaccessible au large de Porland a nourri les suspicions les plus folles. Bien qu'il n'y ait strictement rien d'intéressant sur ce rocher, excepté un phare inutilisé, de nombreux joueurs pensaient qu'y accéder en Dodo permettrait de faire d'importantes découvertes. Certains aventuriers virtuels ont même cru apercevoir un message s'afficher à l'écran en tentant d'approcher l'île en avion.
Au final, il ne s'agit rien d'autre qu'un décor, sans la moindre particularité. A noter que Portland Rock est le théâtre des évènements clôturant la campagne scénaristique de Liberty City Stories.

Les noms sur le radar : Si vous parvenez à « voler » en dodo au-delà de la ville fantôme, vous pourrez apercevoir que de drôle de nom apparaissent sur la mini-carte. En voici la liste dans l'ordre logique d'apparition (de l'ouest à l'est), suivi par leur signification :
- Obbe Vermeij était un directeur technique chez R* North, de GTA III à GTA IV, il développe ses propres jeux maintenant.
- Aaron Garbut est le directeur artistique de R* North. Il s'agit d'un des membres le plus important du groupe, son travail concerne surtout la map de chaque GTA (choix de la ville et réalisation).
- Alisdair Wood était un « environment artist » (le travail qui consiste à modéliser la map) qui a réalisé une partie de Liberty City, une partie de Vice City, de San Andreas et de Liberty City dernière génération.
- Leslie Benzies est producteur chez R* North (oui, c'est un homme !), il s'agit de l'un des piliers dans le processus de création d'un GTA depuis GTA III.
- Chris Rothwell était un designer chez R* North, il a travaillé sur GTA III, Vice City, San Andreas et IV. Il a laissé son nom à un station du métro aérien de Portland (la station située à St Mark's).
- Gary Mac Adam, est un environment artist qui mis son talent à contribution sur la conception de Liberty City, Vice City, San Andreas, Alderney et dernièrement Los Santos. Mac Adam Airlines est sa création.
- Adam Cochrane est un environment artist dont les créations ne sont autres que le nord de Shoreside Valle (oui, le Cochrane Dam vient de son nom !), une partie de Vice City, tout le quart nord-ouest de Las Venturas, une partie d'Alderney et la partie ouest de Los Santos (bien que pour le développement de GTA V les « environments artists » étaient plus libres dans la conception de la ville, évitant ainsi de les cantonner à une seul zone à modéliser.). Pour l'info, il a glissé son nom sur un bâtiment de Del Perro, l'aviez-vous remarqué (un indice : le bâtiment en question fait face au Bahamas Mamas) ?
La statue avec le cône sur la tête : Sur la petite place en face de l'aéroport (là où se situe la seule station de métro de Shoreside Vale) se trouve une statue d'un homme tenant un drapeau orné de l'inscription (traduite de l'anglais bien entendu) : « Pour ceux qui ont combattu en faveur de la paix en 1936 ». La particularité (autre que la date plutôt étrange !) du monument vient du fait qu'un cône a été placé sur le sommet de la tête de l'homme représenté ! Beaucoup y ont vu un mystère... En réalité, il s'agit d'un clin d'oeil à la statue du Duc de Wellington à Glasgow.

En effet, depuis près de trente ans, cette statue érigée en plein coeur de la ville Ecossaise arbore comme couvre-chef un cône de signalisation, bien étrange contraste avec le sérieux de la représentation. Ce qui a commencé comme un acte découlant d'une soirée bien arrosée s'est petit à petit imposé comme un véritable, et insolite, symbole pour la ville. Les équipes de Rockstar étant situé non loin de là, à Edinburgh, ils y ont vu une source d'inspiration pour l'Easter egg.
(Le cône est rouge sur les versions console/PC mais bleu sur le portage Androïd/IOS... au moins, vous le saurez !).

Le Landstalker fou : Le quartier de Rockford (sans le « Hills » !) est hanté par un Landstalker fou qui détruirait tout sur son passage... Ne rigolez pas, tout comme le Maibatsu Monstrosity, cette rumeur sera tenace pendant quelques années (bien que beaucoup moins connue que le Maibatsu). Il est probable que ce « Landstalker fou » ne soit qu'un Landstalker touché par un tire de Colombien (qui abondent dans le quartier voisin de Fort Staunton).

Les « ascenseurs » : Sous le Callahan Bridge (côté Portland) vous pouvez voir que les développeurs ont placé quelques « ascenseurs » qui ne semblent n'être au final que des porte-voitures, procédé largement répandu à New York pour se garer. Mais c'était sans compter sur l'imagination débordante des joueurs de GTA III qui y ont vu un véritable mystère à résoudre. Voici les deux méthodes qui étaient supposées faire fonctionner le mécanisme :
- Amener autant de camion de pompier qu'il y a d'ascenseurs, et les garer dessus par ordre numérique (en effet, dans GTA III, chaque camion de pompier possède un numéro aléatoire allant de 1 à 6). Le principal problème vient du fait que les camions sont trop imposants pour pouvoir se garer sur les emplacements.
- Amener autant de Yardie Lobo qu'il y a d'ascenseurs, dans le but d'utiliser leurs suspensions hydrauliques afin de déclencher les hypothétiques mécanismes. On a affaire à un problème de taille avec cette technique : comment garer autant de voitures différentes, situées sur une autre île de Liberty City, dans un seul endroit ? Et bien deux solutions ont été envisagées. La première était de piéger la voiture avec une bombe à l'atelier 8Ball de Shoreside Vale. Le véhicule ainsi équipé était censé ne plus jamais disparaitre. Malheureusement, en pratique cette technique se révèle parfaitement inefficace, la voiture bourrée d'explosifs disparaissant à peine que Claude lui ait tourné le dos (oui, j'ai testé !). Quelle était donc l'autre méthode utilisée ?
Toujours garder les voitures en vue.
Voilà l'explication : il faut subtiliser une Lobo (voiture 1), puis se diriger là où se trouve une autre Lobo (voiture 2) pour la voler à son tour. Là, les choses se compliquent : il faut conduire 20 mètres « voiture 2 », en sortir, rentrer dans « voiture 1 » et conduire 40 mètres pour dépasser « voiture 2 » de 20 mètres, et ainsi de suite ... Jusqu'à parcourir toute la ville de cette manière, et voler toutes les Lobos pour les ramener sous le pont de Callahan. Les véhicules se trouvant toujours dans le champ de vision du joueur, le jeu ne les fait pas disparaître. J'ai eu l'occasion de lire le témoignage d'un joueur qui avait mis 2 heures pour réaliser l'opération. Il mériterait que R* lui envoie des goodies tellement sa détermination est impressionnante !
« Vous savez que vous n'étiez pas censé venir ici ? » : Il ne s'agit pas vraiment d'un mystère à proprement parler, mais plutôt d'un petit clin d'oeil sympathique placé par les équipes de Rockstar.
Rendez vous sur le parking du bâtiment du Liberty Tree (Bedford Point - Staunton Island), accessible entre-autre par un petit passage situé en face de la tour du Love Media (le lieu d'où il est possible de jouer les missions de Donald Love). Si vous arrivez à passer au-dessus du mur le plus à l'ouest, vous accéderez à une petite cour isolée dans laquelle figure une grande affiche lisant : « You weren't supposed to be able to get here you know ? », soulignant avec humour le côté difficilement accessible de l'endroit.

A noter que dans la version PSP de Liberty City Stories, le message a été remplacé par : « Hello Again ! »; tandis que la version PS2 de l'opus affiche : « You just can't get enough of this alley, can you ? » (ce qui se traduit dans la langue de Molière par : « Vous ne pouvez plus vous passer de cette allée, n'est-ce pas ? »).
Conclusion du dossier
Avec le recul que nous possédons aujourd'hui, l'étude des mystères de GTA III est très intéressante. En effet il est pertinent de comparer les mystères du jeu et la façon dont ils sont appréhendés par les joueurs à l'époque de GTA III (que je situerais de 2001 à 2005) par rapport à la même situation avec les GTA et les joueurs de notre époque.Tout d'abord, en tant que premier épisode dans un univers entièrement en 3D, les développeurs ne possédaient aucune base concrète. Ils ne savaient pas que les joueurs seraient si curieux concernant le monde du jeu, ce premier point explique la présence d'éléments comme le Dodo ou bien la « ville fantôme ».
Le premier n'était pas supposé voler, et cette dernière était censée rester cachée pour toujours. Pourtant, très rapidement, le dodo a été parfaitement maitrisé par des « pionniers de l'aviation GTA» afin d'atteindre la ville soit disant « inaccessible ».
Cela nous montre donc que R* n'avait pas la moindre idée du potentiel de la communauté des joueurs, et ce genre d'approximation serait inenvisageable de nos jours.
Ensuite, il n'est pas difficile de remarquer que les mystères du jeu ont passionné les joueurs. Des milliers d'entre nous avons participé à de multiples recherches, et émis/cru des hypothèses qui pouvaient être complètement démentes.
D'ailleurs, nous allons nous pencher sur cette « naïveté » parfois absolue des joueurs de l'époque. Elle s'explique tout d'abord par une absence totale de connaissances des mécanismes de base sur lesquels fonctionnent les GTA en 3D, ce qui est normal car ils n'avaient aucun repère, GTA III étant le premier épisode de la saga de ce genre.
Ceci peut donc expliquer (en partie) les ampleurs démesurées prises par certains détails. Il ne faut pas oublier qu'internet était moins répandu que de nos jours, tout comme la vérification dans les fichiers était beaucoup moins performante et employée qu'aujourd'hui.
Je suis ainsi tombé durant mes recherches sur un internaute disant n'avoir trouvé que des vagues textures de Darkel dans les fichiers du jeu, discréditant la rumeur qui le voulait bien présent dans Liberty City. Son post datait de peu de temps après la sortie du jeu sur PS2, pourtant il a été sans conséquence sur la communauté et la rumeur a perduré pendant des années.
Ce qui a rendu les mystères de GTA III si attrayant, c'est que les plus importants étaient basés sur du vrai, décuplant leur intérêt. En effet la ville fantôme était bien là, tout comme ces tunnels ou les preuves de l'existence de Darkel...
Je parle de ce point, car il peut être mis en parallèle avec les mystères de San Andreas qui fonctionnaient sur le principe inverse : ils n'étaient basés sur rien (aucune preuve de l'existence du Bigfoot n'apparaissant dans le jeu). Lorsque la période GTA III a laissé place à la période San Andreas, les mystères de Liberty City ont été plus ou moins abandonnés pour être remplacés par la quête de Bigfoot. Je pense que lorsque les joueurs ont compris que les mystères de GTA San Andreas ne menaient nulle part, nous avons tous plus ou moins perdu cette « naïveté » face à GTA et ses mystères.
Cela peut se vérifier avec les opus qui ont suivi, n'ayant pas de mystère basé sur du concret, rien n'a vraiment émergé de LCS, VCS ou bien de GTA IV.
Mais l'arrivé de GTA V a changé la donne avec le retour des « mystères concrets », dont le plus connu actuellement est la peinture du Mont Chiliad.
Et il n'y a qu'à voir comment les joueurs se creusent les méninges afin de trouver la solution pour se rendre compte que les secrets passionnent toujours autant les foules !

Entre l'époque de GTA III et aujourd'hui, les joueurs disposent naturellement d'une conscience plus éveillée, et d'outils beaucoup plus évolués afin de découvrir/rependre la vérité. Mais ce qui n'a pas changé, c'est l'engouement !
Finalement entre ces deux époques, ce qui a radicalement changé, c'est Rockstar Games. Aucun mystère de GTA III n'avait été volontairement mis dans le but d'exciter la communauté (cette affirmation peut être légèrement nuancée avec la présence du Dodo), tandis qu'aujourd'hui, le studio les insère tous avec minutie en connaissant parfaitement les conséquences (et en parodiant les anciens comme le Bigfoot !).
Point d'orgue de la non-linéarité de la saga, la recherche de la vérité entourant les secrets, qui nous implique comme aucune mission scriptée ne le pourra jamais, est un de ces éléments qui rend la saga si unique. Je ne pense pas prendre de risque en affirmant que GTA VI possédera ses mystères qui, une fois de plus, animeront une communauté toujours plus grande.
Sur ce, je vous laisse, je dois aller déplacer mon Maibatsu Monstruosity, il gêne la sortie de mon voisin !
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