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Dossier- La conception de GTA IV
Dossier- La conception de GTA IV
GTA IV, vous y avez sans doute joué des heures et des heures et vous savez sans doute combien il est difficile de crée un jeux. Mais savez vous comment R* a fait pour créer leur bébé ? Vous en savez rien ? Et bien dans ce dossier je vais reprendre les etapes de la creation de GTA IV ce qui va vous permettre de mesurer l'etendu du travail enorme fournie par R* durant les années de conception de GTA IV qui ne se sont pas entierement deroulé derriere l'ecran d'un ordi surpuissant... Je vais commencer par la creation de la ville, Liberty City, qui a donné du fil a retord a plus d'un designer !
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
cooooool !!!
merci car je suis super curieux de savoir comment il l'ont fait
merci car je suis super curieux de savoir comment il l'ont fait
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jojotatigo - De passage
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
J'ai hâte de voir la réalisation de GTAIV Merci pour ces dossiers intéressants Kalerney
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morgan21 - Fayot
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Parti 1, Au debut, choix de la ville
Fin 2004, l'equipe se remet de la longue et difficile conception de San Andreas avec des vacance bien merité. 12 heures de travail par jour pendant 2 ans, c'est sur que c'est fatiguant. Au retour il faut commencer a penser a une suite, pas la peine de penser au Stories sur PSP, c'est R* Leeds qui s'en charge en priorité.Le nom de GTA IV se fait tout naturelement par l'equipe: "nous avons appelé GTA III ainsi car il marquai une réele evolution a l'epoque, nous avons donc appelé IV ainsi pour montrer cette evolution" nous indique Houser. Enfin il faut commencer et au debut, il faut commencer par la ville, les personnage (pieton et principaux)et le scenario. Je vais parler de la creation de la ville. Le choix de NY s'est fait aussi tres rapidement, Aaron Garbut, tres haut placé chez R* North (studio aussi important dans la creation de GTA que R* NY)nous confis qu'ils en on eu toujous envie parce que la ville a une vie "vibrante". Ils ont ainsi voulu crée une ville proche de NY tout en exagerant les bon et les moins bon coté de la ville (on le voit bien en voyant la haine des habitant de LC envers ceux d'Alderney qui existe aussi a NY mais en plus faible) transposer NY brique par brique ne les interresaient pas parce que sa aurai perdu le coté ambience de la ville (mouai mouai). Ils ont toujours voulu faire NY mais ils ne l'on pas fait pour des raison technique (il n'aurait pas pu faire assé realiste). La ville est donc choisi, il faut maintenant pensé a la realisation ...
Fin 2004, l'equipe se remet de la longue et difficile conception de San Andreas avec des vacance bien merité. 12 heures de travail par jour pendant 2 ans, c'est sur que c'est fatiguant. Au retour il faut commencer a penser a une suite, pas la peine de penser au Stories sur PSP, c'est R* Leeds qui s'en charge en priorité.Le nom de GTA IV se fait tout naturelement par l'equipe: "nous avons appelé GTA III ainsi car il marquai une réele evolution a l'epoque, nous avons donc appelé IV ainsi pour montrer cette evolution" nous indique Houser. Enfin il faut commencer et au debut, il faut commencer par la ville, les personnage (pieton et principaux)et le scenario. Je vais parler de la creation de la ville. Le choix de NY s'est fait aussi tres rapidement, Aaron Garbut, tres haut placé chez R* North (studio aussi important dans la creation de GTA que R* NY)nous confis qu'ils en on eu toujous envie parce que la ville a une vie "vibrante". Ils ont ainsi voulu crée une ville proche de NY tout en exagerant les bon et les moins bon coté de la ville (on le voit bien en voyant la haine des habitant de LC envers ceux d'Alderney qui existe aussi a NY mais en plus faible) transposer NY brique par brique ne les interresaient pas parce que sa aurai perdu le coté ambience de la ville (mouai mouai). Ils ont toujours voulu faire NY mais ils ne l'on pas fait pour des raison technique (il n'aurait pas pu faire assé realiste). La ville est donc choisi, il faut maintenant pensé a la realisation ...
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Bravo ! Continu.
La vie est très courte, elle peut basculer à tout moment donc profiter bien de chaque journée !
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gogetasss - Gangster
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Oui continue c'est interessant de voir comment R* a fait IV
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morgan21 - Fayot
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Parti 2, Avant de commencer, se renseigner
Dans la creation d'une ville dans un GTA, il y a 3 phases differente :
1- Le choix de la ville
2- Les renseignements sur le terrain
3- La conception
Nous allons aujourd'hui parler de la phase 2, les renseignements sur le terrain.
Durant les 3 ans qui sont necessaire a la creation de Liberty City, une grande parti de ce temps a servi au renseignements. D'apres Aaron Garbut, le maitre mot de la creation d'une ville est "Renseignement". Ils prennent sa tres, tres, tres au serieux et on va la voire apres. Donc qui dit renseignement dit etre sur place. Donc comme R* North, qui s'occupe de la ville, est basé en Angleterre, une parti de l'equipe prend l'avion direction NY pour en visiter les moindre recoin. Aaron nous confie qu'ils ont visité des endroits tres bizarre mais qu'ils etaient au premiere loge pour resentire l'ambience de la ville. C'est en tout plus de 250 000 photos qui sont prise de la ville ,et un nombre incalculable de minute de video prise ! Aaron nous dit aussi qu'ils possede ,rien que pour lui ,20 DVD de camera qui montre la vie a certain croisement de rue au hasard a NY et a n'importe quelle heure de la journé pour ainsi etudié le cycle de la vie dans cette ville. Mais ils ont aussi etudié le comportement des passants de la Grosse Pomme pour une meilleure restranscription dans le jeux. C'est au totale plus d'un an passé a étudier la ville dans ses moindre facette ! En tout cas, quand ils disent qu'ils aiment se renseigner avant de créer une ville de GTA (il avoue qu'ils l'on fait pour toute les ville des GTA), ils ne plaisentent pas !
Dans la creation d'une ville dans un GTA, il y a 3 phases differente :
1- Le choix de la ville
2- Les renseignements sur le terrain
3- La conception
Nous allons aujourd'hui parler de la phase 2, les renseignements sur le terrain.
Durant les 3 ans qui sont necessaire a la creation de Liberty City, une grande parti de ce temps a servi au renseignements. D'apres Aaron Garbut, le maitre mot de la creation d'une ville est "Renseignement". Ils prennent sa tres, tres, tres au serieux et on va la voire apres. Donc qui dit renseignement dit etre sur place. Donc comme R* North, qui s'occupe de la ville, est basé en Angleterre, une parti de l'equipe prend l'avion direction NY pour en visiter les moindre recoin. Aaron nous confie qu'ils ont visité des endroits tres bizarre mais qu'ils etaient au premiere loge pour resentire l'ambience de la ville. C'est en tout plus de 250 000 photos qui sont prise de la ville ,et un nombre incalculable de minute de video prise ! Aaron nous dit aussi qu'ils possede ,rien que pour lui ,20 DVD de camera qui montre la vie a certain croisement de rue au hasard a NY et a n'importe quelle heure de la journé pour ainsi etudié le cycle de la vie dans cette ville. Mais ils ont aussi etudié le comportement des passants de la Grosse Pomme pour une meilleure restranscription dans le jeux. C'est au totale plus d'un an passé a étudier la ville dans ses moindre facette ! En tout cas, quand ils disent qu'ils aiment se renseigner avant de créer une ville de GTA (il avoue qu'ils l'on fait pour toute les ville des GTA), ils ne plaisentent pas !
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
250 000 photos ? C'est énorme ! En tout cas merci pour ce dossier Kalerney !
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gogetasss - Gangster
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Partie 3, Presentation de l'equipe
Une fois rentré de leur voyage dans la pseudo capitale du monde, il va faloir commencer la creation 3D de la ville. Mais avant tout, voici une presentation de l'equipe de la conception :
Tou d'abord, saché que 29 personnes seront necessaire a la creation de Liberty City qui prendra plusieurs années. 28 personnes travail a la creation 3D par ordinateur (certain sont la depuis GTA 2)de la ville mais pour un rendu plus realistes, R* a fait appelle ... a un architecte ! Voila le nombre de personne qui travaille sur chaque quartier de la ville.
Broker, Dukes, Bohan :
11 Personnes ,dont parmis, eux le chef de la realisation de Los Santos a l'epoque de SA
Algonquin :
10 Personnes ,dont parmis, eux le chef de la realisation de San Fierro a l'epoque de SA
Alderney :
7 Personnes dont ,parmis eux, des haut placé dans la creation de Liberty City ancienne generation
Une fois rentré de leur voyage dans la pseudo capitale du monde, il va faloir commencer la creation 3D de la ville. Mais avant tout, voici une presentation de l'equipe de la conception :
Tou d'abord, saché que 29 personnes seront necessaire a la creation de Liberty City qui prendra plusieurs années. 28 personnes travail a la creation 3D par ordinateur (certain sont la depuis GTA 2)de la ville mais pour un rendu plus realistes, R* a fait appelle ... a un architecte ! Voila le nombre de personne qui travaille sur chaque quartier de la ville.
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Ne vous inquiété pas, je n'est pas abandonné ce dossier, je vais donner d'autre info tres bientot.
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
On se fait pas de soucis.
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gogetasss - Gangster
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Parti 4, Dessins préparatoire
Maintenant que tout est pret, il faut commencer la ville mais absolument hors de question de se lancer dans la creation en improvisant, il faut faire les dessins preparatoire. 6 mois sont nécéssaire a la réalisation de cette étape.
On commence par dessiner le plan de la ville, avec tout ces contoures, rues ... qui sera regardé de pres et ensuite il sera repris un peu par ci par la pour enfin ressembler a quoi la ville ressemble actuelement.
Exemple du dessin préparatoire de la map de LC a l'époque de GTA III
Ensuite il faut dessiner sur du papier la ville dans ses moindre recoin pour savoir ce que les gars vont devoir crée devant leur ordis. C'est ainsi que la ville commence, par un simple dessin sur un grand papier.
Maintenant que tout est pret, il faut commencer la ville mais absolument hors de question de se lancer dans la creation en improvisant, il faut faire les dessins preparatoire. 6 mois sont nécéssaire a la réalisation de cette étape.
On commence par dessiner le plan de la ville, avec tout ces contoures, rues ... qui sera regardé de pres et ensuite il sera repris un peu par ci par la pour enfin ressembler a quoi la ville ressemble actuelement.
Exemple du dessin préparatoire de la map de LC a l'époque de GTA III
Ensuite il faut dessiner sur du papier la ville dans ses moindre recoin pour savoir ce que les gars vont devoir crée devant leur ordis. C'est ainsi que la ville commence, par un simple dessin sur un grand papier.
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Suite et fin de la conception de Liberty City demain et debut du chapitre "Le Son, les musiques, les voix"
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Parti 5, Conception par ordinateur
Enfin, la ville peut etre construite ! Apres des années de recherches intensive, les graphistes se mettent au boulot.
Pour commencer, un gars crée le reseau routier de la ville ,sans les batiments , et les contours : on a donc apres quelque semaine la ville sans les batiments. Ensuite chaque constructeur de la ville s'occupe de son quartier avec une liberté totale de ce qu'il met (il a quand meme deja dessiner ses creation dans l'etape des dessins de préparation) ce qui va donner des quartier qui peuvent etre tres different en etant tres proche au sens distance vu que chacun a sa propre idée de la ville.
Les voila donc parti pour une année de modelisation intensive avec le logiciel Studio Max qui a été utilisé pour des films comme 2012, Destination Finale 2, Harry Potter ... et beaucoup d'autre ainsi que pour le jeux World Of Warcraft (beaucoup d'autre aussi).
6 mois apres le commencement de la modelisation, la ville est fini de moitié , il faut installé les panneau de pub qui on pris un an a étre imaginé et produit.
Un an apres le debut, la ville et terminé est prete a étre programé pour etre arpenté mais quelle a été la partie la plus dure ? Selon Aaron Garbut c'etait l'echelle, il fallait realiser les batiments, les objet, les personnage, les voitures ... a la meme echelles et sa, c'est tres difficile (je le comfirme, moi qui pratique beaucoup la modelisation de ville )car on peut facilement se retrouver avec une voiture de 6 metre de haut et un perso de 50cm vu que le logiciel des developeur n'est pas basé sur le systeme metrique avec les métres, kilometre, ni le systeme americain avec les yards et les milles mais sur un systeme de gyzmo avec des X, des Y et des Z (c'est dans tout les logiciel de modelisation) et c'est une mesure que l'on crée de toute piece donc il faut faire tout le temps des convertion.
C'est fini pour la partie modelisation de Liberty City mais je vais demarer un nouveau chapitre : "Le Son, les musiques, les voix"
Enfin, la ville peut etre construite ! Apres des années de recherches intensive, les graphistes se mettent au boulot.
Pour commencer, un gars crée le reseau routier de la ville ,sans les batiments , et les contours : on a donc apres quelque semaine la ville sans les batiments. Ensuite chaque constructeur de la ville s'occupe de son quartier avec une liberté totale de ce qu'il met (il a quand meme deja dessiner ses creation dans l'etape des dessins de préparation) ce qui va donner des quartier qui peuvent etre tres different en etant tres proche au sens distance vu que chacun a sa propre idée de la ville.
Les voila donc parti pour une année de modelisation intensive avec le logiciel Studio Max qui a été utilisé pour des films comme 2012, Destination Finale 2, Harry Potter ... et beaucoup d'autre ainsi que pour le jeux World Of Warcraft (beaucoup d'autre aussi).
6 mois apres le commencement de la modelisation, la ville est fini de moitié , il faut installé les panneau de pub qui on pris un an a étre imaginé et produit.
Un an apres le debut, la ville et terminé est prete a étre programé pour etre arpenté mais quelle a été la partie la plus dure ? Selon Aaron Garbut c'etait l'echelle, il fallait realiser les batiments, les objet, les personnage, les voitures ... a la meme echelles et sa, c'est tres difficile (je le comfirme, moi qui pratique beaucoup la modelisation de ville )car on peut facilement se retrouver avec une voiture de 6 metre de haut et un perso de 50cm vu que le logiciel des developeur n'est pas basé sur le systeme metrique avec les métres, kilometre, ni le systeme americain avec les yards et les milles mais sur un systeme de gyzmo avec des X, des Y et des Z (c'est dans tout les logiciel de modelisation) et c'est une mesure que l'on crée de toute piece donc il faut faire tout le temps des convertion.
C'est fini pour la partie modelisation de Liberty City mais je vais demarer un nouveau chapitre : "Le Son, les musiques, les voix"
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
"Le Son, les musiques, les voix"
Le boulot des concepteur du son ? Ne pas avoir un GTA sans aucun bruit ni musique donc vous l'aurez deviné, ces personne sont tres importante dans la creation de l'ambience d'un GTA est sans eux, le jeux serait bien moins attirant. Je vais commencer par les Son FX (FX ne veux pas dire Francois Xavier ... )qui sont tout les bruits qu'on entend comme le son des moteurs, le bruit d'un choc contre un mur, le bruit de quelqu'un qui se fait ecrasé ...
Le boulot des concepteur du son ? Ne pas avoir un GTA sans aucun bruit ni musique donc vous l'aurez deviné, ces personne sont tres importante dans la creation de l'ambience d'un GTA est sans eux, le jeux serait bien moins attirant. Je vais commencer par les Son FX (FX ne veux pas dire Francois Xavier ... )qui sont tout les bruits qu'on entend comme le son des moteurs, le bruit d'un choc contre un mur, le bruit de quelqu'un qui se fait ecrasé ...
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Je reprend ce dossier
Donc :
Les sons FX
(le procédé décrit ci dessous était valable pour les GTA de la génération précédente, R* à peut étre varié un peu certain point dans la conception de IV bien que dans les grandes lignes rien n'a changé)
Les sons FX sont tous les bruitages du jeu, ils sont extremement nombreux mais pour autant ils sont tellement court que la durée de tout ces son alignés ne dépasse pas la dizaine de seconde.
Je vais parler de celui de l'helicopter, en fait l'helico dispose de plusieurs son fx different car le son des helices change en fonction de l'emplacement de la camera.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le son de l'helice et du moteur est une loop d'env 0,3 secondes, d'ailleurs le son isolé ne ressemble en rien au bruit qu'on connait, on dirait plutot le bruit d'une casserole qui tombe ...
Le son des moteurs des voitures et tout de méme un peu plus long (1 sec env).
Donc en conclusion les sons FX sont extremement court mais ils ponctuent constament notre aventure et ils nous deviennent familier.
Je vais essayer de vous faire entendre le FX isolé du bruit de l'helico pour vous montrer à quelle point R* etait fort pour imaginer que ce son allait devenir celui de pratiquement tous les helico de la précédente génération de GTA (excepté San Andreas) !
A suivre donc ...
Donc :
Les sons FX
(le procédé décrit ci dessous était valable pour les GTA de la génération précédente, R* à peut étre varié un peu certain point dans la conception de IV bien que dans les grandes lignes rien n'a changé)
Les sons FX sont tous les bruitages du jeu, ils sont extremement nombreux mais pour autant ils sont tellement court que la durée de tout ces son alignés ne dépasse pas la dizaine de seconde.
Je vais parler de celui de l'helicopter, en fait l'helico dispose de plusieurs son fx different car le son des helices change en fonction de l'emplacement de la camera.
Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le son de l'helice et du moteur est une loop d'env 0,3 secondes, d'ailleurs le son isolé ne ressemble en rien au bruit qu'on connait, on dirait plutot le bruit d'une casserole qui tombe ...
Le son des moteurs des voitures et tout de méme un peu plus long (1 sec env).
Donc en conclusion les sons FX sont extremement court mais ils ponctuent constament notre aventure et ils nous deviennent familier.
Je vais essayer de vous faire entendre le FX isolé du bruit de l'helico pour vous montrer à quelle point R* etait fort pour imaginer que ce son allait devenir celui de pratiquement tous les helico de la précédente génération de GTA (excepté San Andreas) !
A suivre donc ...
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Kalerney - Newser
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
Je connais pour les sons FX, on a les mêmes sur FS mais en WAV. Ils sont plus long, sur certains avions et quand il déconnent, on a un "pop" sonnore a chaque rebouclahe. Ca arrive sur les cartes son merdiques et les avions a la con...
- Что бы вы ни делали, делайте это правильно -
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Vinnie - Membre V.I.P
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- TuffMomB
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Re: Dossier- La conception de GTA IV
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